A Pyraminx Kirakós Megoldása

pyraminx logikai játékA Pyraminx, vagyis a "háromszögű" Rubik-kocka, egy tetraéder alakú, háromrétegű logikai játék, amelynek négy háromszög alakú oldala kilenc egyforma kisebb háromszögre van osztva. Ez a világ második legsikeresebb logikai tekergetős játéka a Rubik-kocka után. Több mint 100 millió darabot adtak el belőle, és ez is egy hivatalos WCA versenszám .

1971-ben találta fel Uwe Mèffert (Németország), de csak később, a Rubik-kocka sikerét látva szabadalmaztatta 1981-ben. Meffertnek több híres tekerős játékot is köszönhetünk, például a Megaminxet, a Skewb-ot, a Skewb Diamondot, a Teraminxet, a Dogicot (ikozaéder alakú logikai játék), és még sok mást. Más feltalálókat is inspirált a négytengelyes mechanizmusa, például Tony Fisher ezt használta az Arany Kocka és az Aranytojás megalkotásához.

Az első hivatalos WCA Pyraminx versenyt 2003-ban rendezték, ahol az amerikai Andy Bellenir nyert, aki 14,09 másodperc alatt oldotta meg a játékot. Manapság a legjobb eredmények 1 és 3 másodperc között mozognak, de a világrekord kevesebb mint egy másodperc.

📟 Online Pyraminx Oldó Program 🎮 Pyraminx Szimulátor

A Pyraminx Család

pyraminx 2x2 4x4 skewb család

Az első játék a képen nem egy 2x2 Pyraminx, mert az túl egyszerű lenne, hiszen csak a csúcsokat kellene elfordítani a megoldáshoz. A Pyramorphix valójában egy 2x2-es forma módosítás.
A harmadik egy Master Pyraminx, a játék 4x4-es változata.
Hihetetlennek tűnhet, de a Skewb is egy Pyraminx forma módosítás. Ha szétszedjük a két játékot, láthatjuk, hogy mindkettő hasonló magmechanizmusra épül.

Hogyan Rakjuk Ki A Pyraminxet?

A Pyraminx megoldása sokkal egyszerűbb, mint a Rubik-kockáé. 3 732 480 lehetséges permutációval rendelkezik, ami viszonylag alacsony szám (hasonló a 2x2x2-es kockához), így egy számítógép könnyen átvizsgálhatja az összes keverési variációt. Bármely véletlenszerű állásból kevesebb mint 12 lépés alatt megoldható. Az alábbiakban a legegyszerűbb megoldást mutatom be, ahol csak néhány algoritmust kell megtanulni.

1. Jelölések

jelölések pyraminx

Jelöljük a játék négy csúcsát betűkkel, hasonlóan a Rubik-kocka jelöléseihez. Egy önálló betű egy óramutató járásával megegyező 120o-os csúcselforgatást jelent, egy aposztróf pedig az óramutató járásával ellentétes irányt jelöl (pl. R'). Ezeket a betűket fogjuk használni az algoritmusok leírására ebben az útmutatóban. Például: L' F L F'

Könnyen észrevehetjük, hogy három típusú elem van: Csúcsok (A), egy matricával ellátott középpontok (B) és két matricás élek (C).

2. Csúcsok és középpontok megoldása

csúcsok és középpontok megoldása

A Pyraminx megoldása azzal kezdődik, hogy a 4 csúcsot (A) a középpontok színéhez forgatjuk. Ez mindössze egy-egy egyszerű fordítás csúcsonként, mert a középpontok (B) három oldala össze van kapcsolva. Ha a csúcsok rendben vannak, mélyen forgassuk el a játékot úgy, hogy az összes oldalon a középszínek megegyezzenek. Próbáljuk elérni a fenti képen látható állapotot! Ha készen vagyunk, már csak a 6 fennmaradó él (C) megoldása marad hátra.

3. Két él egy csúcs mellett

felső réteg élek megoldása

Ebben a lépésben a felső csúcs körüli három élt szeretnénk megoldani. Használjuk az alábbi Jobb- és Bal-algoritmusokat attól függően, hogy milyen irányban helyezzük be az elemet. Ezek az algoritmusok érintetlenül hagyják a csillaggal (*) jelölt darabokat. Általában csak egyszer lesz sükség ezekre a algoritmusokra, mivel az első kettőt akár intuícióval is meg lehet oldani.

Jobb (Right) algoritmus: R F R' F'
Bal (Left) algoritmus: L' F' L F

4. Utolsó réteg élek

Most már csak az utolsó réteg éleit kell permutálni/cserélgetni. Fogjuk kézbe a játékot úgy, hogy az összekevert oldal a bal oldalon legyen, majd hajtsuk végre a megfelelő lépéseket az adott esetnek megfelelően.

utolsó réteg algoritmusai

Óramutató járásával egyező cserélgetés: U' F U F'
Óramutató járásával ellentétes cserélgetés: U L' U' L
Két él megfordítása: F U' F' U F' L F L'

Hagyj Üzenetet

Kapcsolódó cikkek