Rubik-kockához Fűződő Szakkifejezések és Rövidítések

Gyakran használt rövidítések és kifejezések

A legtöbb hobbi esetében találkozhatunk olyan kifejezésekkel és rövidítésekkel, amelyeket csak a rajongók értenek. A kockázás világa sem kivétel, mivel saját szókincse, rövidítései és szójátékai vannak, amelyeket sok ember valószínűleg nem ért meg. Egyes kifejezések nyilvánvalóbbak és más területeken is előfordulnak, azonban sok másik kizárólag a versenykockázás (speedcubing) világában található meg. Amint látni fogod, a legtöbb kifejezés angol eredetű, és valójában sok közülük angolul ismertebb, mint magyarul. Ennek oka, hogy az angol nyelv dominál ebben a sportban.

PB (egyéni rekord)

Amikor egy versenykockás (speedcuber) megdönti saját egyéni rekordját, azt PB-nek (personal best) nevezik. Sok speedcuber egy dokumentumban vagy Excel-táblázatban követi nyomon a különböző kategóriákban elért eredményeit. A PB lehet egyéni idő (single) vagy átlagidő, amelyről később beszélünk.

stackmat rubiks ora
Versenyeken Stakmat időmérőt használnak

DNF (Nem fejezte be)

Ha ezt a büntetést kapod versenyen, az azt jelenti, hogy túllépted az átvizsgálásra szánt időt (15 másodperc) vagy nem fejezted be a kocka helyes kirakását, mielőtt megállítottad volna az időmérőt.

Ao5, Ao12 stb. (average of...) és Mo3 (mean of...)

Az egyéni kirakások során néha szerencsések lehetünk, ezért sokan úgy vélik, hogy az átlagidőknek nagyobb jelentősége van, mint az egyéni időknek. Az ötö átlaga (Ao5) öt egymást követő kirakásból számolódik. Azok közül a legjobb és legrosszabb időt kivonják (hogy kiszűrjék a rendkívül gyors vagy lassú eredményeket), és a fennmaradó három időből számítják az átlagot. A tizenkettő átlaga (Ao12) hasonló módon működik, de tíz idővel számol.

Mean of 3 (Mo3), azaz számtani átlag kifejezés olyan kategóriákra vonatkozik, amelyekben néhány percet vesz igénybe a kirakás. A koncepció ugyanaz, mint az ötös átlagnál, de itt mindhárom idő számít az átlaghoz, anélkül hogy a legjobbat vagy legrosszabbat kivonnák.

A Fridrich-módszer lépései (Kereszt, F2L, OLL, PLL)

A Fridrich-módszer (CFOP) a versenyzők körében a legnépszerűbb kirakási módszer több okból is, például az egyszerűsége és a kevés megtanulandó algoritmus miatt (legalábbis az egyszerűsített változatban).

Az első lépés a kereszt elkészítése, amely során négy élt kell a helyes oldalra tenni. Ez egy nagyon intuitív lépés. F2L az első két réteghez. Ez a lépés a sarok és él „párok” behelyezését jelenti azokra a helyekre, amelyek az oldalak körüli négy sarokhoz tartoznak. OLL az utolsó réteg orientációjához. Miután az első két réteget megoldottad, már csak az utolsó marad. Ez a lépés arra szolgál, hogy a hiányzó felső rétegbeli darabokat (általában sárga) orientáld. Nem szükséges, hogy a darabok már a helyükön legyenek, csak az, hogy a felső réteg színe megegyezzen. PLL az utolsó réteg permutációjához. Ebben a lépésben azokat a darabokat kell helyükre rakni, amelyek nincsenek a megfelelő helyen a felső rétegben. Egy algoritmussal pontosan azokat a darabokat mozgatjuk, amelyeket akarunk. Miután ezzel a lépéssel végeztünk, a kockának megoldottnak kell lennie. Az algoritmusok, amelyeket megjegyzünk, az egyes esetek darabjainak elhelyezkedésétől függenek. Minél többet ismerünk, annál gyorsabban rakhatjuk ki a kockát.

Üres kocka
Kereszt
Fridrich módszer fehér kereszt
F2L
F2L Fridrich módszer
OLL
OLL Fridrich módszer
PLL
PLL Fridrich módszer

 

Más megoldási módszerek eltérő rövidítéseket és lépésneveket használnak, de mivel a CFOP a legnépszerűbb, erről hallasz majd a legtöbbet.

Color neutral / Színsemlegesség

Ez alapvetően azt jelenti, amit a neve sugall. A képesség, hogy bármelyik színnel kezdjük a kocka kirakását. Sok speedcuber mindig ugyanazzal az oldallal kezdi, mert ez megkönnyíti a felismerést. Azonban a színsemlegesség azt jelenti, hogy valaki képes a keresztet bármelyik oldalon létrehozni, így 6 különböző opciója van a kezdéshez. Ez segíthet jobban kihasználni bizonyos keveréseket.

Look-Ahead / előrelátás

A magyar nyelvű közösségben ezt a kifejezést angolul használják (look-ahead), nincs rá pontos fordítás, bár van hozzávetőleges, mint például «előrelátás» vagy «előretekintés». Ez egy olyan kifejezés, amely tanácsként szolgál mindazoknak, akik gyorsabban szeretnék kirakni a kirakókat.

A Fridrich-módszer F2L lépése a legintenzívebb, és a legtöbb időt igényli. Ezért a versenyzők erre koncentrálnak leginkább a fejlődés során. Emellett az OLL és PLL csupán algoritmusok memorizálása izommemóriával, míg a kereszt egyszerű, és nem igényel sok időt.

Az „előrelátás” arra utal, hogy a párok kirakásakor előre látjuk a következő lépéseket, a lehető leghatékonyabban. Mivel négy párt kell megoldani, az általános tanács az, hogy miközben az első párt behelyezed, keresd a következő élt és sarkot, és így tovább. Ez elsőre bonyolultnak tűnhet, de nem olyan nehéz, ha belegondolunk, hogy az F2L párok összeillesztése és behelyezése nagyrészt automatizált, így nincs szükségünk második pillantásra.

Versenykategória-rövidítések (BLD, MBLD, OH, FMC)

Ezek a rövidítések a WCA (World Cube Association) által szervezett versenyek kategóriáira utalnak. BLD a Blindfolded, ahol a versenyző bekötött szemmel rakja ki a kockát. Ehhez memorizálja a kocka darabjainak helyzetét, majd bekötött szemmel végrehajtja a mozdulatokat. A 4BLD és 5BLD hasonlóak, de a 4x4-es és 5x5-ös kockákkal történnek.

MBLD a multi-blind, ahol a versenyző több 3x3-as kockát memorizál, majd bekötött szemmel rakja ki őket. OH a One Handed (egykezes), amit valószínűleg könnyű kitalálni. Az FMC a Fewest Move Count, amelynek célja, hogy a lehető legkevesebb mozdulattal rakjuk ki a kockát egy órán belül.

Keverés és alapvető jelölések

Egy másik gyakran használt kifejezés a „keverés”, amely egy 3x3-as kocka esetén 20 véletlenszerűen generált mozdulat végrehajtását jelenti egy szabványos jelölési rendszerrel. Ez a kockát összekeveri, hogy a versenyző megkezdhesse a kirakást. A kocka jelölései közé tartoznak az R, U, L, D, B és F betűk, amelyek a kocka különböző oldalaira utalnak: Right (jobb), Up (felső), Left (bal), Down (alsó), Back (hátsó) és Front (első).

Ezek bármelyike (például R) háromféleképpen írható: R, R’, és R2. Az egyszerű betű 90 fokos óramutató járásával megegyező forgatást jelent. Az aposztrófos betű 90 fokos óramutató járásával ellentétes irányú forgatást jelent. Végül a betű után álló szám, például R2, 180 fokos forgatást jelez bármelyik irányban (az eredmény ugyanaz lesz). Ezt a jelölést használják az FMC-ben (lásd fentebb), valamint a megoldások rekonstruálásánál is, hogy bemutassák, hogyan oldotta meg valaki.

A kocka versenyeken számítógép által generált keveréseket használnak annak érdekében, hogy minden versenyző számára azonos esélyeket biztosítsanak.

NR, CR, UWR, YTWR és WR

Ezek a különböző rekordok rövidítései, amelyeket el lehet érni. NR jelentése National Record (Nemzeti rekord), CR Continental Record (Kontinentális rekord), és WR a World Record (Világrekord). UWR a nem hivatalos világrekordot jelöli, vagyis az olyan világrekordot, amelyet nem WCA-versenyen értek el. Ezért a UWR a leggyorsabb felvett megoldás, amelyet versenyen kívül értek el. Egy hasonló rekord a UWR-hez a YTWR, amely az esemény (WCA vagy nem, lásd lentebb) nem hivatalos leggyorsabb idejét jelöli, amelyet rögzítettek és feltöltöttek YouTube-ra.

A WCA hivatalos és nem hivatalos kategóriái

Ezek azok a kategóriák, amelyek a World Cube Association hivatalos bajnokságain fordulnak elő, és amelyekben rekordokat lehet dönteni. Összesen 18 hivatalos kategória létezik. A nem hivatalos kategóriák más puzzle-variációk, amelyeket nem tartalmaznak a hivatalos versenyek (mint például a Mirror Blocks).

Haladó versenykockás kifejezések

A kockás közösség folyamatosan új kifejezéseket és nem hivatalos eseményeket hoz létre
Ha ellátogatsz egy versenyre vagy megnézed a Speedsolving fórumot, megfigyelheted ezeknek a kifejezéseknek a gyakoriságát. Számos más kifejezés is releváns és széles körben érthető a WCA különböző eseményeivel, puzzle-típusokkal és a közösség által létrehozott áleseményekkel kapcsolatban, amelyekkel kihívják egymást.

Sub-X időeredmények és versenykockás mérföldkövek

Magától értetődő kifejezés amit nem használják olyan gyakran. Egyszerűen azt jelenti, hogy egy single vagy average időeredmény egy bizonyos meghatározott idő alatt van. A leggyakoribb célok a 3x3-as kockára a sub-1 (vagy sub-60), egy perc alatti, sub-30, sub-20 és sub-10, azaz 10 másodperc alatti kirakás.

4.05 masodperces rekord YiHeng Wang
YiHeng Wang egy Sub-4 kirakása

Minél gyorsabb vagy, annál nehezebb lesz tovább javítani az időket. Sok ráfordított idővel és gyakorlással azonban kivitelezhető. Ezeket a célokat gyakran akadályként tekintik. A versenykockások küzdenek a sub-20 akadály leküzdéséért, és kevesen érik el a sub-10 határt (világszerte nagyon kevés ember ér el 10 másodperc alatti átlagot).

Haladó  jelölések

Különböző típusú puzzle-knek eltérő jelöléseik vannak. Például a Rubik Óra, vagy a Square-1 teljesen eltérő jelölést igényel, amelyet meg kell tanulnod, ha meg akarod oldani ezt a puzzle-t. Az NxN puzzle-k esetében több betűt is használnak a belső rétegek, a forgások és a különböző rétegek mozgásainak leírására.

Rubik-kocka középső, egyenlítői pozíció jelölés
M: Középső réteg,
amely a bal oldali réteghez
hasonlóan az óramutató járásával
megegyező irányban forog

A belső rétegek mozgásainak három típusa létezik, de ezek közül csak kettőt használnak a Fewest Moves kategóriában. Az M réteg mozgásai megegyeznek az L mozgásaival, de a középső rétegre vonatkoznak. Ha egy L’ mozdulatot szeretnél végrehajtani, a bal oldali réteget 90 fokkal az óramutató járásával megegyező irányba kell forgatnod. Az M’ mozdulat ugyanezt jelenti, de a középső réteggel. Az animáció egy M’ mozdulatot követően egy M mozdulatot mutat.

Ez azonban nem az egyetlen középső réteg. Vannak E és S mozgások is (ezek csak az FMC-ben használatosak). Az E mozgás követi a D réteg mozgását, hasonlóan az M az L-hez és az S az F-hez. Az animáció egy E’ mozdulatot, majd egy E mozdulatot mutat, illetve egy S’ mozdulatot, amelyet egy S követ.

A forgatásokat a tengelyek határozzák meg, amelyek mentén az egész kockát forgatjuk. Képzelj el egy 3D tengelyt. Az Y függőleges vonalat jelöl, az X vízszinteset, a Z pedig az X-re merőlegeset. Például egy y forgatás a felső és alsó rész körül forgatja a kockát, egy x a bal és jobb rész körül, egy z pedig az első és hátsó rész körül. Ezek a forgások követik az U, R és F rétegeket, és az ’ ugyanúgy viselkedik, mint az U’, stb.

Az NxN kockáknál, amelyek több mint három réteggel rendelkeznek, további mozgások vannak, amelyek konkrét rétegekre utalnak. Ezek pontosan ugyanazt a formátumot követik, mint egy standard 3x3 jelölés, kivéve, hogy egy kis „w” betű kerül a mozdulat „fő” betűje mögé, például Rw. Ebben az esetben egy R mozdulatot a legkülső rétegeken kell végrehajtani. Ugyanez érvényes a nagyobb kockák jelöléseire, amelyeket a WCA a 6x6 és 7x7 keverésekhez használ. A 3Uw’ az U’ mozgást jelöli a kocka három felső rétegén.

Az összes korábbi mozgás lehet fordított (aposztróf kíséretében: ’) vagy dupla (egy 2-es számmal a betű után).

A Roux-módszer lépései (első blokk, második blokk, CMLL és L6E)

A Roux talán a legnépszerűbb módszer a CFOP után. A Roux-módszer lépései jelentősen különböznek a CFOP algoritmusaitól, és ha nem tervezed megtanulni, ezek a kifejezések nem igazán szükségesek a számodra. De azért nem árt, ha említést teszünk róluk.

Átvizsgálás

Angolul "inspection" az egyik alapvető kifejezés, amelyet nem hivatalos versenykockás-megoldásoknál kissé szigorúan használnak, de bajnokságokon nagyon fontos az átvizsgálás szabályainak betartása. Bármely hivatalos megoldás megkezdésekor egy versenyen (kivéve a vak és FMC kategóriákat) a versenyzőnek 15 másodperc áll rendelkezésére a kocka átvizsgálására.

3x3 esetében általában arra használják ezt az időt, hogy megtervezzék, hogyan fogják kialakítani a keresztet, és esetleg az F2L első párját. Otthon ez nem szokásos, mivel a versenyeken a bíró végzi ezt a feladatot. Ennek ellenére néhány ember szereti szimulálni a verseny körülményeit, akár gyakorlásként, akár az általános fejlődés érdekében (ez magában foglalja a hivatalos Stackmat időmérők használatát a megoldások időmérésére a billentyűzet helyett). Általánosságban elmondható, hogy a versenyzők ritkán használják ki a 15 másodperc átvizsgálási időt (valójában néha még a 7 másodpercet sem), ezért a legtöbb "speedcuber" nem él vele.

Relay-k

Vannak, akik szeretnek túllépni a normál megoldásokon, de ugyanazokkal a kirakósokkal dolgozni. A relay azt jelenti hogy egymás után gyorsan rakunk ki több azonos vagy különböző kockát.

A relay-eket különböző módokon lehet végezni, például több egymást követő 3x3-as vagy különböző puzzle-ök, mint például 2x2-től 7x7-ig. A relay-eknek nincs határa, csak amit te magad szabsz, ameddig a képzeleted elér.

Az időmérőt nem állítják meg az egyes megoldások között, és egyszerűen egymás után oldanak meg különböző (vagy azonos) kockákat. A leggyakoribbak a 2-3-4 és a 2-3-4-5 relays. Ez azt jelenti, hogy minden kockát összekevernek a kezdés előtt, majd az általad választott sorrendben oldják meg őket.

Real Man kategória

Egy Real Man megoldásnál az időmérés az összekeverés pillanatától kezdődik, majd a kocka megoldásával ér véget. Ez elsősorban szórakozás céljából történik, azoknak szól, akik szeretnek gyorsan keverni.

Ezek a megoldások egyre népszerűbbek a közösségben. Az ilyen megoldások más sorrendet követnek, mint a normál haladó kirakások. Egy normál megoldás abból áll, hogy összekevered a kockát, elindítod az időmérőt, megoldod, majd leállítod az időmérőt. 

Guildford kihívás

A Guildford Challenge egy nem hivatalos kihívás, amelyet az Egyesült Királyság delegáltja, Daniel Sheppard hozott létre. Ennek lényege, hogy az összes kategóriát egyszerre kell megoldani, a vak kategóriák kivételével, és az időt csak az összes megoldása után állítják le. Ez még a leggyorsabb versenykockások számára is bonyolult, ezért a standard formátumok általában 2, 3 vagy 4 főre szólnak. Létezik egy változata is, amelyben bizonyos kategóriák, például a kevésbé ismert kategóriák kizárásra kerülnek.

Factory Solves

A lényege, hogy minden résztvevőnek van egy összekevert kockája (néha ugyanazt a kockát használják), és mindenki a CFOP módszer egy lépését oldja meg. Így a kockát egymás között adják tovább. Az F2L-t négy párra bontják, hogy több lépést hozzanak létre. Így a kocka körülbelül hatszor kerül egyik játékostól a másikhoz, mielőtt az időmérőt leállítanák.

Ezeket a megoldásokat általában csak szórakozás céljából végzik a "speedcuberek" versenyeken. Néhányan azonban versenyeznek is ilyen formában (bár ez nem hivatalos esemény). 

Team BLD

A Team BLD azaz csapatos vakmegoldás során két játékos dolgozik össze, egyikük bekötött szemmel egy összekevert kockával kezdi, és azt megoldja. Egy normál vakmegoldás során a versenyző memorizálja a lépéseket a kocka megoldásához, majd szemkötőt helyez fel, hogy ne lássa, és az előzőleg memorizált lépések alapján próbálja megoldani a kockát. Team BLD esetében azonban az egyik játékos már az elején beköti a szemét, míg a másik irányítja őt, és elmondja, milyen lépéseket kell követnie. A bekötött szemű játékosnak a társának utasításait követve kell megoldania a kockát.

Hagyj Üzenetet

Kapcsolódó cikkek